Перейти к содержанию
Fire Monkey от А до Я
  • 0

Тест глубины


antigrav

Вопрос

Здравствуйте! В OpenGL и DirectX есть возможность при работе с буфером глубины (z-буфер) выбирать различные варианты приоритета для конфликтующих пикселей, то есть таких, которые находятся в сцене на одинаковом расстоянии от наблюдателя. В OpenGL, например, использовалась команда glDepthFunc(GLenum func), в которую можно было передать константу для выбора одного из двух соперничающих пикселей. Имеется ли подобная команда в FMX? 

Ссылка на комментарий

Рекомендуемые сообщения

Ответов пока нет

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить на вопрос...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...